Deux mains, un seul objectif
Quarante-sept soirées à deux, chacun sa part, et à la fin un jeu entier
Un homme et une machine ont construit quelque chose de beau, ensemble. Ce livre raconte comment ça s'est passé — et entre les lignes se trouve la manière dont n'importe qui pourrait en faire autant.
J'ai passé ma vie à écrire des logiciels que les gens ouvrent parce qu'ils y sont obligés. Puis j'ai voulu faire une chose que quelqu'un ouvrirait par envie, et j'ai pris une deuxième décision : je n'en écrirais pas une ligne.
En 47 soirées, après le travail, il en est sorti un jeu entier : 49 voitures, dix mondes, 240 missions, un voyage long de 40 000 kilomètres.
Mais le jeu est la preuve, pas le sujet. Le sujet, c'est ce qui se passe vraiment quand une personne et une machine travaillent côte à côte : qui décide quoi, là où la machine est imbattable, et là où — toujours au même endroit — elle n'arrive pas.
Les méthodes ne tiennent pas dans un chapitre : elles sont dans les histoires
Chaque chapitre laisse une règle à emporter, et l'explique là où elle est née : le soir où quelque chose ne marchait pas, ce que j'ai essayé, ce qu'il en est resté. C'est pour ça qu'à la fin du livre il n'y a aucune liste de conseils : les règles, vous les avez déjà vues arriver. Et elles valent bien au-delà d'un jeu vidéo :
- Dites quel effet ça doit faire, pas ce que ça doit être. Une demande qui décrit un objet vous rend une liste cochée. Une qui décrit un effet sur une personne vous donne une cible
- La réponse a la largeur de la question. Trois fois j'ai demandé pour un obstacle et on m'a arrangé un obstacle, très bien. La quatrième j'ai demandé pour tous, et c'était le même travail
- Ne demandez pas plus que ce que vous pouvez juger. Cinquante choses livrées ensemble, ce sont cinquante paris pris le même après-midi, et personne pour regarder
- Une chose peut très bien marcher et être fausse. Aucune mesure au monde ne vous dit que ce que vous mesurez ne sert à rien
Et à la fin de presque chaque chapitre il y a une note écrite par la machine, où elle dit où elle s'est trompée. Ce n'est pas un procédé : c'est la méthode avec laquelle le livre a été écrit.
La promesse, et l'avertissement
Parce que la chose que j'ai apprise est une seule, et c'est les deux à la fois : la machine multiplie ce que vous lui apportez. Si vous ne lui apportez rien, elle vous rend énormément de rien, vite et avec l'air d'avoir abattu un travail fou. L'échec ne se voit pas : il ressemble à de l'abondance.
C'est pour ça que le livre raconte aussi les fois où ça s'est mal passé : cinquante idées construites à la perfection et toutes à refaire, deux cent quarante missions qui marchaient et qui étaient ennuyeuses, un soir avec entre les mains un jeu qui tournait très bien et ne servait à rien. Ce sont les chapitres où la méthode se voit le mieux.
Pour qui c'est
Pas besoin de savoir programmer. Pas besoin d'être expert en intelligence artificielle : je ne le suis pas non plus. Il faut savoir dire ce que vous voulez, regarder ce qui revient sans vous raconter d'histoires, et vous mettre à la place de celui qui utilisera la chose.
Ça, vous savez déjà le faire.
Qui l'a écrit
Federico Di Bari écrit des logiciels de gestion pour vivre. ZighiRun est la première chose qu'il a faite pour que quelqu'un l'ouvre par plaisir, et c'est le jeu dont parle ce livre.
Le livre est sorti. Il est sur Amazon en numérique à 4,99 € et en papier à 14,99 €, en cinq éditions : italienne, anglaise, française, allemande et espagnole.
Les autres éditions : italienne · anglaise · allemande · espagnole.
Avant de le lire
Téléchargez le jeu, il est gratuit sur Android (sur iPhone, il arrivera plus tard) : à partir du milieu du livre, c'est de ça qu'on parle — d'un virage mal pris, d'un lion qui poursuit, d'un carnet qui s'ouvre morceau par morceau. L'avoir en main pendant la lecture change tout.
